02. 生命周期
在本章中,我们将介绍在观看模式中,实体的生命周期是如何被管理的。
updateSpawn
时间线与 与游玩模式中时间被线性处理不同,玩家可以自由地在观看模式中快退或快进,因此这就需要一个不同的机制来管理实体的生命周期。
每一帧,全局的 updateSpawn
回调函数将被调用,其返回值将被当作关卡时间线的当前“时间”。大多数的引擎都只是简单地返回当前时间或缩放时间。
在我们的引擎中,我们将返回缩放时间:
export const updateSpawn = () => time.scaled
export const updateSpawn = () => time.scaled
spawnTime
与 despawnTime
对于每一个实体,它的 spawnTime
与 despawnTime
回调函数将被调用,其返回值与 updateSpawn
共用同一条时间线,并被用作实体的生成时间范围。
实体将会基于时间线中的当前时间自动生成与销毁。举个例子,一个实体的生成时间范围为 100
到 200
,那么它将会在时间从 99
前进到 100
时自动生成,并会在时间从 199
前进到 200
时自动销毁。